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EMPEZAR A JUGAR

Átara es un juego de estrategia por turnos de dos jugadores. Comienza desde la colocación de las piezas en el tablero. En el inicio, las piezas se deberán colocar en el círculo exterior dejando como mínimo una distancia entre ellas de una casilla. Durante todo el juego cada casilla solo podrá ser ocupada por una pieza a la vez.

Ejemplos de posibles posiciones iniciales de las piezas

 

 

DESPLAZAMIENTO

Una vez colocada la última pieza, el jugador que le corresponde por turno realizará el primer movimiento.

En Átara, el movimiento de cada pieza lo determina su ubicación en el tablero. Cuando una pieza ocupa una casilla negra solo podrá desplazarse de manera diagonal, mientras que cuando ocupe una casilla blanca el movimiento será vertical. Ambas casillas permiten el movimiento horizontal (único movimiento que se da dentro de un mismo círculo). El avance del movimiento puede ser tan amplío como número de casillas del mismo color se encuentren mientras lo realiza. Una casilla solo puede ser ocupada si las trayectorias que proyecta están libres, por lo que

Una pieza no podrá colocarse en una casilla que:

  –  esté ocupada por otra pieza.

  –  forme parte del rango de movimiento de una pieza rival.

  –  para acceder a ella tenga que pasar por una casilla que forme parte del rango de movimiento de una pieza rival.

No se podrá realizar un movimiento igual que el realizado anteriormente si te lleva a la misma casilla.

La casilla central es especial. Solo se puede acceder a ella desde el círculo anterior (ya que como no es de ningún color, no se puede acabar en ella con un movimiento largo). Desde ella se puede acceder a cualquier casilla del círculo contiguo, siempre y cuando, la posición de las piezas de tu rival te lo permita.

El movimiento de uno de los círculos solo se podrá realizar cuando sea un único jugador el que tenga sus piezas encima de dicho círculo (ya sea solo una o todas) y esté en su turno.

 

GANAR

En Átara, una partida termina cuando uno de los dos jugadores gana dos de tres juegos. Para que un jugador gane un juego es necesario que sus piezas estén unidas por casillas contiguas entre sí y que los movimientos de estas permitan relacionarse entre ellas. Debe existir un mínimo de 4 conexiones para que se considere que las piezas están en posición ganadora.

Otra manera de ganar el juego, es bloqueando las piezas del rival de manera que le sea imposible realizar ningún movimiento legal.

En esta situación, el juego ha sido ganado por las rojas, ya que las verdes no están unidas debido a que todas están en casillas blancas y desde una casilla blanca no puedes acceder a otra casilla de manera diagonal.

Las piezas rojas han ganado, ya que están unidas entre sí, debido al movimiento que les permite la casilla en las que se encuentran – al ser negras tienen movimiento diagonal.

2 conexiones, no gana la partida

 

3 conexiones, no gana la partida

 

4 conexiones, gana la partida

 

5 conexiones, gana la partida

 

6 conexiones, gana la partida

 

 

VICTORIA POR BLOQUEO

En este momento las piezas rojas ganan por bloqueo. Mientras que dos piezas rojas evitan el movimiento de todas las piezas verdes, la pieza roja marcada como “1” evita el movimiento de ese círculo, por lo que no existe opción para el jugador que mueve las piezas verdes y por lo tanto pierde el juego.

La pieza roja del primer círculo también impide el giro circular del resto de piezas verdes.

 

En este caso, son las piezas verdes quienes bloquean a las piezas rojas. La diferencia con respecto al anterior ejemplo es que aquí hay un movimiento posible, la rotación del segundo círculo.

Este movimiento no se podría realizar si el giro de dicho círculo fue el último movimiento realizado por el jugador rojo, y en consecuencia ganaría el equipo verde.


SITUACIÓN 1

El movimiento de una pieza en una casilla negra, será en diagonal para ascender o descender en el tablero (cambiarse de círculo) y horizontal en el mismo círculo. La pieza podrá realizar un movimiento largo, siempre y cuando se realice por casillas negras.

 


 

SITUACIÓN 2

El movimiento de una pieza en una casilla blanca, será en vertical para ascender o descender en el tablero (cambiarse de círculo) y horizontal en el mismo círculo. La pieza podrá realizar un movimiento largo, siempre y cuando se realice por casillas blanca.

 


 

SITUACIÓN 3

En esta posición el tablero se ha girado completamente y tenemos una pieza en negras y otra pieza en blancas.

La pieza verde, al estar en una casilla negra, actúa en diagonal para ascender o descender y en horizontal en el mismo círculo. En este caso todos los movimientos serán de una sola casilla ya que al cambiar el color de la casilla, no puede seguir avanzando y no interfiere en el rango de movimiento del rival.

La pieza roja se encuentra en una casilla blanca. En las casillas blancas una pieza se mueve en horizontal dentro del mismo círculo y en vertical para ascender o descender (cambiar de círculo). En este caso en concreto puede avanzar hasta la última casilla blanca ya que la continuación de casillas del mismo color permite un movimiento más amplio.

 


 

SITUACIÓN 4

Tanto la pieza verde como la pieza roja $están en una casilla negra por lo que tienen la misma capacidad de movimiento, explicada en situaciones anteriores. En este ejemplo hay dos casillas tachadas.

Nos centraremos primeramente en la casilla de color azul, una casilla que, como los movimientos de ambas piezas pueden hacerles coincidir en ella, no puede ser ocupada por ninguna. La casilla tachada de color negro, es una casilla que solo forma parte del movimiento de la pieza verde, pero como para acceder a ella tendría que pasar por la casilla ya tachada de azul, entraría en conflicto con la pieza rival, por lo que no podría continuar ese movimiento largo.

 


 

SITUACIÓN 5

En esta situación la pieza roja solo tiene una opción de movimiento ya que solo puede cambiar de círculo en diagonal (debido a que está en una casilla negra) y estas casillas entran en conflicto con el radio de movimiento de las piezas verdes que le rodean. Solo podría moverse de manera horizontal hacia la izquierda ya que en el otro sentido también entra en conflicto.

En cuanto a la pieza verde número 1, puede hacer dos movimientos. En movimiento ascendente puede avanzar -como ya hemos explicado- más de una casilla debido a que continúa avanzando por el mismo color. Solo podrá avanzar sobre ese color y deberá detenerse como máximo en la última casilla del color por el cual está avanzando. A diferencia del movimiento corto, que sí puede finalizar en una casilla de un color diferente, el movimiento largo siempre finaliza en una casilla del mismo color.

 


 

SITUACIÓN 6

Esta posición en el juego es totalmente legal. Ya que la norma no dice que una pieza no pueda colocarse en una casilla contigua de una pieza rival, si no que no puede ocupar una casilla que entre en conflicto con un posible movimiento de la pieza rival. En este caso ambos están en círculos diferentes y en casillas blancas de manera que el movimiento en ningún caso será en diagonal.

 


 

SITUACIÓN 7

La casilla central no se considera ni blanca ni negra. La manera de acceder a la casilla central es desde cualquier casilla de su círculo contiguo. Como cualquier otra casilla, una pieza rival no puede colocarse en una casilla que coincida con su radio de movimiento (que en este caso es todo el círculo anterior a esta casilla).

En la foto vemos cómo la pieza verde puede optar a todas las casillas del círculo contiguo a la casilla central excepto a tres casillas. Esto es provocado por la pieza roja. Las cruces negras, señalan dos casillas a las que podrían acceder tanto la una como la otra por lo que ninguna puede colocarse en ellas.

El caso de la cruz azul es especial ya que aunque no es una casilla en la que pueda colocarse la pieza roja (ya que está en una casilla negra y solo cambia de círculo en diagonal) la pieza verde en principio sí podría hacerlo pero no podrá situarse ahí ya que convertiría en incorrecta la posición de la pieza roja y por lo tanto entraría en conflicto con la posición actual de la pieza roja

En este caso parecido, la única casilla que está en conflicto es la marcada ya que al estar la pieza roja en una casilla blanca solo puede avanzar en vertical. La pieza verde podrá ocupar cualquiera de las casillas blancas porque no interfiere en el rango de movimiento de la pieza roja.

 


 

SITUACIÓN 8

Por el mismo motivo de la situación anterior, en este caso la pieza roja número 1 no puede acceder a la casilla que tenemos marcada con una cruz azul. Ya que aunque la pieza verde no puede acceder a esa casilla y por lo tanto no habría conflicto en dicha casilla, cuando la pieza roja se coloque en esa posición la pieza verde entraría en conflicto con el nuevo radio de movimiento de la pieza roja por lo que le impide a esta colocarse ahí.

En la imagen también vemos dos piezas de diferente color en casillas contiguas pero no entran en conflicto de movimiento por lo que es una posición legal. Aunque, como vemos en la imagen, entre ellas se impiden una gran cantidad de movimientos.

 


 

SITUACIÓN 9

El jugador utiliza la opción de girar el tablero para ganar el juego. El tablero se puede girar cuando eres el único jugador que está en ese círculo, ya sea con una, con dos o con las tres piezas.

Cuando utilizas el giro de un círculo en el siguiente turno no puedes volver a girar el mismo círculo aunque lo pongas en una posición diferente.

 


 

SITUACIÓN 10

Es el turno de las piezas rojas, que no tienen opción de unir sus piezas aún y las verdes están a un movimiento de ganar. El jugador que utiliza las piezas rojas utilizará el giro del tablero para evitar que su rival pueda colocarse en la posición de victoria.

Al colocar la pieza en esa posición (que es legal ya que las piezas verdes también están en casillas blancas y por lo tanto no existe conexión diagonal entre ellas) crea un conflicto en la casilla evitando la victoria de las piezas verdes.


EMPEZAR A JUGAR

Átara es un juego de estrategia por turnos de dos jugadores. Comienza desde la colocación de las piezas en el tablero. En el inicio, las piezas se deberán colocar en el círculo exterior dejando como mínimo una distancia entre ellas de una casilla. Durante todo el juego cada casilla solo podrá ser ocupada por una pieza a la vez.

Ejemplos de posibles posiciones iniciales de las piezas

 

 

DESPLAZAMIENTO

Una vez colocada la última pieza, el jugador que le corresponde por turno realizará el primer movimiento.

En Átara, el movimiento de cada pieza lo determina su ubicación en el tablero. Cuando una pieza ocupa una casilla negra solo podrá desplazarse de manera diagonal, mientras que cuando ocupe una casilla blanca el movimiento será vertical. Ambas casillas permiten el movimiento horizontal (único movimiento que se da dentro de un mismo círculo). El avance del movimiento puede ser tan amplío como número de casillas del mismo color se encuentren mientras lo realiza. Una casilla solo puede ser ocupada si las trayectorias que proyecta están libres, por lo que

Una pieza no podrá colocarse en una casilla que:

  –  esté ocupada por otra pieza.

  –  forme parte del rango de movimiento de una pieza rival.

  –  para acceder a ella tenga que pasar por una casilla que forme parte del rango de movimiento de una pieza rival.

No se podrá realizar un movimiento igual que el realizado anteriormente si te lleva a la misma casilla.

La casilla central es especial. Solo se puede acceder a ella desde el círculo anterior (ya que como no es de ningún color, no se puede acabar en ella con un movimiento largo). Desde ella se puede acceder a cualquier casilla del círculo contiguo, siempre y cuando, la posición de las piezas de tu rival te lo permita.

El movimiento de uno de los círculos solo se podrá realizar cuando sea un único jugador el que tenga sus piezas encima de dicho círculo (ya sea solo una o todas) y esté en su turno.

 

GANAR

En Átara, una partida termina cuando uno de los dos jugadores gana dos de tres juegos. Para que un jugador gane un juego es necesario que sus piezas estén unidas por casillas contiguas entre sí y que los movimientos de estas permitan relacionarse entre ellas. Debe existir un mínimo de 4 conexiones para que se considere que las piezas están en posición ganadora.

Otra manera de ganar el juego, es bloqueando las piezas del rival de manera que le sea imposible realizar ningún movimiento legal.

En esta situación, el juego ha sido ganado por las rojas, ya que las verdes no están unidas debido a que todas están en casillas blancas y desde una casilla blanca no puedes acceder a otra casilla de manera diagonal.

Las piezas rojas han ganado, ya que están unidas entre sí, debido al movimiento que les permite la casilla en las que se encuentran – al ser negras tienen movimiento diagonal.

 

 

2 conexiones, no gana la partida

 

3 conexiones, no gana la partida

 

4 conexiones, gana la partida

 

5 conexiones, gana la partida

 

6 conexiones, gana la partida

 

 

VICTORIA POR BLOQUEO

En este momento las piezas rojas ganan por bloqueo. Mientras que dos piezas rojas evitan el movimiento de todas las piezas verdes, la pieza roja marcada como “1” evita el movimiento de ese círculo, por lo que no existe opción para el jugador que mueve las piezas verdes y por lo tanto pierde el juego.

La pieza roja del primer círculo también impide el giro circular del resto de piezas verdes.

 

En este caso, son las piezas verdes quienes bloquean a las piezas rojas. La diferencia con respecto al anterior ejemplo es que aquí hay un movimiento posible, la rotación del segundo círculo.

Este movimiento no se podría realizar si el giro de dicho círculo fue el último movimiento realizado por el jugador rojo, y en consecuencia ganaría el equipo verde.


SITUACIÓN 1

El movimiento de una pieza en una casilla negra, será en diagonal para ascender o descender en el tablero (cambiarse de círculo) y horizontal en el mismo círculo. La pieza podrá realizar un movimiento largo, siempre y cuando se realice por casillas negras.

 


 

SITUACIÓN 2

El movimiento de una pieza en una casilla blanca, será en vertical para ascender o descender en el tablero (cambiarse de círculo) y horizontal en el mismo círculo. La pieza podrá realizar un movimiento largo, siempre y cuando se realice por casillas blanca.

 


 

SITUACIÓN 3

En esta posición el tablero se ha girado completamente y tenemos una pieza en negras y otra pieza en blancas.

La pieza verde, al estar en una casilla negra, actúa en diagonal para ascender o descender y en horizontal en el mismo círculo. En este caso todos los movimientos serán de una sola casilla ya que al cambiar el color de la casilla, no puede seguir avanzando y no interfiere en el rango de movimiento del rival.

La pieza roja se encuentra en una casilla blanca. En las casillas blancas una pieza se mueve en horizontal dentro del mismo círculo y en vertical para ascender o descender (cambiar de círculo). En este caso en concreto puede avanzar hasta la última casilla blanca ya que la continuación de casillas del mismo color permite un movimiento más amplio.

 


 

SITUACIÓN 4

Tanto la pieza verde como la pieza roja $están en una casilla negra por lo que tienen la misma capacidad de movimiento, explicada en situaciones anteriores. En este ejemplo hay dos casillas tachadas.

Nos centraremos primeramente en la casilla de color azul, una casilla que, como los movimientos de ambas piezas pueden hacerles coincidir en ella, no puede ser ocupada por ninguna. La casilla tachada de color negro, es una casilla que solo forma parte del movimiento de la pieza verde, pero como para acceder a ella tendría que pasar por la casilla ya tachada de azul, entraría en conflicto con la pieza rival, por lo que no podría continuar ese movimiento largo.

 


 

SITUACIÓN 5

En esta situación la pieza roja solo tiene una opción de movimiento ya que solo puede cambiar de círculo en diagonal (debido a que está en una casilla negra) y estas casillas entran en conflicto con el radio de movimiento de las piezas verdes que le rodean. Solo podría moverse de manera horizontal hacia la izquierda ya que en el otro sentido también entra en conflicto.

En cuanto a la pieza verde número 1, puede hacer dos movimientos. En movimiento ascendente puede avanzar -como ya hemos explicado- más de una casilla debido a que continúa avanzando por el mismo color. Solo podrá avanzar sobre ese color y deberá detenerse como máximo en la última casilla del color por el cual está avanzando. A diferencia del movimiento corto, que sí puede finalizar en una casilla de un color diferente, el movimiento largo siempre finaliza en una casilla del mismo color.

 


 

SITUACIÓN 6

Esta posición en el juego es totalmente legal. Ya que la norma no dice que una pieza no pueda colocarse en una casilla contigua de una pieza rival, si no que no puede ocupar una casilla que entre en conflicto con un posible movimiento de la pieza rival. En este caso ambos están en círculos diferentes y en casillas blancas de manera que el movimiento en ningún caso será en diagonal.

 


 

SITUACIÓN 7

La casilla central no se considera ni blanca ni negra. La manera de acceder a la casilla central es desde cualquier casilla de su círculo contiguo. Como cualquier otra casilla, una pieza rival no puede colocarse en una casilla que coincida con su radio de movimiento (que en este caso es todo el círculo anterior a esta casilla).

En la foto vemos cómo la pieza verde puede optar a todas las casillas del círculo contiguo a la casilla central excepto a tres casillas. Esto es provocado por la pieza roja. Las cruces negras, señalan dos casillas a las que podrían acceder tanto la una como la otra por lo que ninguna puede colocarse en ellas.

El caso de la cruz azul es especial ya que aunque no es una casilla en la que pueda colocarse la pieza roja (ya que está en una casilla negra y solo cambia de círculo en diagonal) la pieza verde en principio sí podría hacerlo pero no podrá situarse ahí ya que convertiría en incorrecta la posición de la pieza roja y por lo tanto entraría en conflicto con la posición actual de la pieza roja

En este caso parecido, la única casilla que está en conflicto es la marcada ya que al estar la pieza roja en una casilla blanca solo puede avanzar en vertical. La pieza verde podrá ocupar cualquiera de las casillas blancas porque no interfiere en el rango de movimiento de la pieza roja.

 


 

SITUACIÓN 8

Por el mismo motivo de la situación anterior, en este caso la pieza roja número 1 no puede acceder a la casilla que tenemos marcada con una cruz azul. Ya que aunque la pieza verde no puede acceder a esa casilla y por lo tanto no habría conflicto en dicha casilla, cuando la pieza roja se coloque en esa posición la pieza verde entraría en conflicto con el nuevo radio de movimiento de la pieza roja por lo que le impide a esta colocarse ahí.

En la imagen también vemos dos piezas de diferente color en casillas contiguas pero no entran en conflicto de movimiento por lo que es una posición legal. Aunque, como vemos en la imagen, entre ellas se impiden una gran cantidad de movimientos.

 


 

SITUACIÓN 9

El jugador utiliza la opción de girar el tablero para ganar el juego. El tablero se puede girar cuando eres el único jugador que está en ese círculo, ya sea con una, con dos o con las tres piezas.

Cuando utilizas el giro de un círculo en el siguiente turno no puedes volver a girar el mismo círculo aunque lo pongas en una posición diferente.

 


 

SITUACIÓN 10

Es el turno de las piezas rojas, que no tienen opción de unir sus piezas aún y las verdes están a un movimiento de ganar. El jugador que utiliza las piezas rojas utilizará el giro del tablero para evitar que su rival pueda colocarse en la posición de victoria.

Al colocar la pieza en esa posición (que es legal ya que las piezas verdes también están en casillas blancas y por lo tanto no existe conexión diagonal entre ellas) crea un conflicto en la casilla evitando la victoria de las piezas verdes.