EMPEZAR A JUGAR

Átara es un juego de estrategia por turnos de dos jugadores. Comienza desde la colocación de las piezas en el tablero. En el inicio, las piezas se deberán colocar en el círculo exterior dejando como mínimo una distancia entre ellas de una casilla. Durante todo el juego cada casilla solo podrá ser ocupada por una pieza a la vez.

Ejemplos de posibles posiciones iniciales de las piezas

 

 

DESPLAZAMIENTO

Una vez colocada la última pieza, el jugador que le corresponde por turno realizará el primer movimiento.

En Átara, el movimiento de cada pieza lo determina su ubicación en el tablero. Cuando una pieza ocupa una casilla negra solo podrá desplazarse de manera diagonal, mientras que cuando ocupe una casilla blanca el movimiento será vertical. Ambas casillas permiten el movimiento horizontal (único movimiento que se da dentro de un mismo círculo). El avance del movimiento puede ser tan amplío como número de casillas del mismo color se encuentren mientras lo realiza. Una casilla solo puede ser ocupada si las trayectorias que proyecta están libres, por lo que

Una pieza no podrá colocarse en una casilla que:

  –  esté ocupada por otra pieza.

  –  forme parte del rango de movimiento de una pieza rival.

  –  para acceder a ella tenga que pasar por una casilla que forme parte del rango de movimiento de una pieza rival.

No se podrá realizar un movimiento igual que el realizado anteriormente si te lleva a la misma casilla.

La casilla central es especial. Solo se puede acceder a ella desde el círculo anterior (ya que como no es de ningún color, no se puede acabar en ella con un movimiento largo). Desde ella se puede acceder a cualquier casilla del círculo contiguo, siempre y cuando, la posición de las piezas de tu rival te lo permita.

El movimiento de uno de los círculos solo se podrá realizar cuando sea un único jugador el que tenga sus piezas encima de dicho círculo (ya sea solo una o todas) y esté en su turno.

 

GANAR

En Átara, una partida termina cuando uno de los dos jugadores gana dos de tres juegos. Para que un jugador gane un juego es necesario que sus piezas estén unidas por casillas contiguas entre sí y que los movimientos de estas permitan relacionarse entre ellas. Debe existir un mínimo de 4 conexiones para que se considere que las piezas están en posición ganadora.

Otra manera de ganar el juego, es bloqueando las piezas del rival de manera que le sea imposible realizar ningún movimiento legal.

En esta situación, el juego ha sido ganado por las rojas, ya que las verdes no están unidas debido a que todas están en casillas blancas y desde una casilla blanca no puedes acceder a otra casilla de manera diagonal.

Las piezas rojas han ganado, ya que están unidas entre sí, debido al movimiento que les permite la casilla en las que se encuentran – al ser negras tienen movimiento diagonal.

2 conexiones, no gana la partida

 

3 conexiones, no gana la partida

 

4 conexiones, gana la partida

 

5 conexiones, gana la partida

 

6 conexiones, gana la partida

 

 

VICTORIA POR BLOQUEO

En este momento las piezas rojas ganan por bloqueo. Mientras que dos piezas rojas evitan el movimiento de todas las piezas verdes, la pieza roja marcada como “1” evita el movimiento de ese círculo, por lo que no existe opción para el jugador que mueve las piezas verdes y por lo tanto pierde el juego.

La pieza roja del primer círculo también impide el giro circular del resto de piezas verdes.

 

En este caso, son las piezas verdes quienes bloquean a las piezas rojas. La diferencia con respecto al anterior ejemplo es que aquí hay un movimiento posible, la rotación del segundo círculo.

Este movimiento no se podría realizar si el giro de dicho círculo fue el último movimiento realizado por el jugador rojo, y en consecuencia ganaría el equipo verde.